Entrevista: Una mirada retrospectiva a Dishonored con sus creadores
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Entrevista: Una mirada retrospectiva a Dishonored con sus creadores

Sep 28, 2023

10 años después, Harvey Smith y Raph Colantonio hablan sobre la creación y el legado del sigiloso en primera persona.

Cuando Dishonored descendió de los tejados en 2012, se sintió como un juego fuera de tiempo: una espada hábil en el cuello de un médium que, en el extremo triple A en primera persona, se sintió un poco pesado. En medio de los juegos que avanzaban hacia el realismo gráfico y la narración lineal, Dishonored fue un retroceso al diseño inteligente y sistémico de los juegos de Looking Glass como Thief y System Shock, o Ion Storm y Deus Ex. También ofreció (como lo hace todo buen simulador inmersivo) un camino alternativo a seguir, uno en el que los juegos no tienen puntos de control, son prescriptivos o están demasiado escritos, y creó sistemas y mecánicas que se animan entre sí para inspirar curiosidad y creatividad en el jugador.

10 años después, el juego de sigilo y slash-em-up en primera persona aún no ha sido superado por completo, y todavía se siente singular y con visión de futuro, sin dejar de ser reverente al pasado. Para celebrar su aniversario, me reuní con dos de los creadores de Dishonored de Arkane Studios, Harvey Smith y Raph Colantonio, para hablar sobre sus inicios y su legado.

2009 fue un momento difícil para Arkane Studios después de que fracasaran varios proyectos con Valve. Estos incluyeron Half-Life 2: Episode 3, un juego derivado de Half-Life ambientado en Ravenholm, y una IP completamente nueva llamada The Crossing (elementos de los cuales finalmente se fusionaron en Dishonored). El fundador de Arkane, Raph Colantonio, estaba abatido y le dijo con franqueza a la prensa en ese momento que el estudio estaba a solo unas semanas de cerrar.

Si bien la publicación de noticias como esa seguramente habría causado ansiedad en Arkane, también terminaría salvando a la empresa.

Después de una de estas entrevistas, Todd Vaughn, un ex periodista de juegos y entusiasta de la simulación inmersiva que ahora era productor en Bethesda, se puso en contacto con Raph. Vaughn era un gran admirador del trabajo de Arkane y Raph y Smith lo consideraban una especie de héroe anónimo de Dishonored. "Hacer público los problemas de Arkane nos salvó, porque inmediatamente Todd se puso en contacto y dijo 'Oye, tengo algo para ti si quieres hablar'", me cuenta Raph. "Así que cogí el teléfono y me dijo: '¿Quieres hacer el próximo Thief?'".

Bethesda aún no tenía la IP Thief, pero Vaugn dijo que pronto sería un trato hecho. Arkane se puso a trabajar y, en un par de meses, Raph había escrito una historia completa para un nuevo juego de Thief. Mientras esto sucedía, surgió otra oportunidad inesperada en Bethesda que llamó la atención de Harvey Smith. "Tuvimos la posibilidad de realizar este trabajo en dos lanzamientos a la vez, y luego veríamos cuál conseguimos. ¡Tal vez consigamos ambos!". Smith recuerda. "El otro lanzamiento fue Blade Runner. En ese momento, dije: 'Me cortaré las venas si no obtenemos Blade Runner', y Raph sintió lo mismo por Thief, así que seguimos avanzando en las dos ideas".

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Con la adquisición de Bethesda de ambas IP en el aire durante los próximos meses, el enfoque siguió cambiando entre Blade Runner y Thief. Sin embargo, después de unos meses, en lo que parecía ser otro ejemplo más de la mala suerte de Arkane para completar sus proyectos, Vaughn dijo que Bethesda no podía obtener ninguna IP. Raph pensó que se había acabado el juego para la colaboración de Bethesda, y muy posiblemente para Arkane.

Pero Vaughn tenía un plan. "Nos dijo 'nos gusta quiénes sois, nos encantan vuestros juegos anteriores. Solo haced lo que estabais haciendo con Thief y llámalo Dishonored'". Sugiero medio en broma a Smith y Raph que casi suena como si Vaughn estuviera jugando al ajedrez 5D, y aunque no estaba seguro de que las IP de Blade Runner o Thief llegaran, las usó como una excusa para traer a Arkane bajo el paraguas de Bethesda. "Quién sabe, ¿verdad?" Smith se ríe. "Nos hemos estado preguntando durante los últimos 12 años si Todd Vaughn está jugando al ajedrez 5D".

Por primera vez en su historia, parecía que Arkane estaba trabajando con un editor que no quería atarlos. Con un equipo fuerte que incluía al ex director de arte de Half-Life 2 Viktor Antonov, el futuro director de Deathloop Dinga Bakaba y los veteranos de Arkane Sebastien Mitton y Christophe Carrier, el equipo se puso a trabajar en serio. Naturalmente, Dishonored tomó partes del juego Thief en el que Arkane había comenzado tentativamente, mientras que el trabajo inicial de Blade Runner se desechó porque, según Colantonio, habría sido "un poco más como un juego de rol" que el juego de acción. buscaban hacer.

El proyecto comenzó con cautela, ya que Arkane se quemó los dedos demasiadas veces con editores anteriores por ser demasiado ambicioso. El escenario inicial era un mundo oscuro y sucio que recordaba a la Inglaterra de alrededor de 1666. "Íbamos a ser sometidos en términos de magia. Como si buscáramos brujería, queríamos brujería de una manera muy sutil", me dice Raph. "Ustedes eran un grupo de asesinos que vivían en una especie de granja, así fue como comenzó".

Arkane estaba jugando a lo seguro, un poco demasiado a lo seguro, y Todd Vaughn les aseguró que no tenían que reprimir sus ideas más locas. Sugirió que Arkane hiciera el juego más oscuro, para 'aumentar los poderes y hacerlo exagerado', para colocarlo en un entorno donde haya más espacio para dispositivos y otros periféricos experimentales. "Teníamos los mismos instintos", dice Raph. "Pero, por supuesto, da miedo porque nunca antes un editor nos había animado a crear cosas demasiado extrañas. Estábamos preocupados, ¿sabes?".

"Creo que sufrimos un trauma por nuestra experiencia con los editores en el pasado", agrega Smith. "Recuerdo una reunión ejecutiva en la que les mostramos a estos hombres de negocios estas extrañas lámparas y el aceite de ballena, y dijimos, 'podemos quitar un poco si es necesario', pero dijeron 'no, lo que diferencia es lo que quieres apoyarte, debes confiar en tus instintos. Nos sorprendió escuchar eso".

"Creo que tuvimos un trauma por nuestra experiencia con los editores en el pasado".

El mundo que Arkane creó para Dishonored se convirtió en uno de los más singulares en el mundo de los juegos. Dunwall era una ciudad inhumanamente industrializada, que de alguna manera evocaba una potencia colonial de Europa occidental a fines del siglo XIX. La ciudad funcionaba con aceite de ballena, tenía una gran disparidad entre las clases trabajadoras y las élites y, aunque no era estrictamente totalitaria, era al menos foucaultiana; los zarcillos de los poderes fácticos se sienten a través de sus diversas instituciones, como la Guardia de la Ciudad y la Abadía del Hombre Común, así como las torres de vigilancia, los caminantes robóticos 'Tallboy' y los Muros de Luz, que evaporan instantáneamente a cualquiera que no esté autorizado a pasar. ellos (hackearlos para que maten a los guardias en lugar de a ti es uno de los grandes placeres perversos de los juegos).

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Aunque la trama es una historia relativamente sencilla de venganza y asesinato, el mundo en el que se desarrolla Dunwall está notablemente desarrollado, con su propia economía, tradiciones, supersticiones y mapas que representan las muchas ciudades y continentes del mundo. No se te proporciona información sobre el mundo; puedes tratar a Dishonored como un juego puro de sigilo/asesinato si lo deseas. En cambio, gran parte de lo que descubres sobre el mundo está en lo que Harvey y Raph llaman las "áreas grises" del juego: las calles, las tiendas, las residencias y otras áreas donde la gente lleva a cabo su vida diaria, donde encuentras grabaciones, cartas e historias contadas a través del desorden (ya veces cadáveres) de los apartamentos de las personas.

Si se toma su tiempo y se adentra en estos lugares completamente opcionales, descubrirá historias trágicas de familias arruinadas por la plaga, o de trabajadores de balleneros que en realidad son profesores universitarios calificados, pero necesitan continuar con su sombrío trabajo para poder reunirse algún día. con sus familias. Es un mundo áspero, narrativamente rico.

"Una de mis misiones favoritas en Dishonored es La última fiesta de Lady Boyle", dice Smith. "El período previo a esto es realmente una mierda, está deteriorado, hay Weepers y amenazas en todas partes, y te mueves de esta oscuridad y mugre donde puedes explorar todos los apartamentos a esta fiesta opulenta con estas máscaras locas y comida rara y misterio para resolver. El 'espacio gris' es muy importante para mí, porque buscamos constantemente el contraste: clase alta, clase baja, mucha acción, poca acción, limpio, sucio, muy iluminado, oscuro".

"Buscamos constantemente el contraste: clase alta, clase baja, mucha acción, poca acción, limpio, sucio, muy iluminado, oscuro".

Luego, en capas sobre este mundo ya evocador, se encuentra el reino inferior del Vacío y The Outsider, el misterioso dios sobrenatural que te otorga los impresionantes poderes que ejerces a lo largo del juego. Una lectura popular de The Outsider entre los fanáticos ha sido verlo como un 'dios tramposo', pero durante la creación del juego, Ricardo Bare señaló que había algo más en él, enmarcándolo como un 'dios del inframundo' con cualidades que "representan el inconsciente, el misterio, los deseos secretos o reprimidos, la creatividad, etc. El 'Yo de la Sombra' de los arquetipos junguianos". Smith está de acuerdo y dice que "El Forastero no es un dios tramposo en absoluto. En mi opinión, es una mala lectura sobre él".

Los poderes otorgados por The Outsider liberaron al héroe Corvo de la realidad a la que estaban confinados la mayoría de sus enemigos. El parpadeo, similar a un teletransportador, lo transportaría sin esfuerzo entre los tejados o detrás de los enemigos para desorientarlos. Podrías poseer enemigos, atacarlos con enjambres de ratas gigantes, o incluso convertirte en una rata y deslizarte dentro de las paredes para encontrar caminos ocultos entre áreas (un giro ingenioso en el rastreo de ventilación del que los juegos de este linaje están tan enamorados).

Muchas de las habilidades en Dishonored hacen que sea irresistiblemente satisfactorio adoptar el enfoque violento; está Windblast para enviar a los enemigos por las repisas, Shadow Kill, que convenientemente convierte a los enemigos fallecidos en cenizas, e incluso Blood Thirsty, que aumenta tu adrenalina con asesinatos secuenciales, lo que permite algunos desmembramientos salvajemente viciosos. Una crítica común del juego a lo largo de los años ha sido que, aunque la mayoría de las habilidades en el juego se inclinan hacia 'High Chaos', el buen final se logra absteniéndose de toda esa diversión sangrienta.

Parecía que Dishonored 2 abordó el problema del Caos al ofrecer más habilidades sobrenaturales no letales, pero Smith y Raph mantienen el sistema Caos del juego original. "Piensa en las películas de Kung Fu, donde el héroe es un rudo, pero no quieren mostrar lo rudo que son, ¿verdad?" Raph comienza. "Es como si al principio estuvieras tratando de ser bueno y luego, cuando realmente te presionan, comienzas a cortar cabezas y cosas así, así que hay un poco de esa sensación. Obtuviste todos los poderes que querías, pero todavía hay consecuencias para el estado del mundo, y no creo que sea algo malo, de lo contrario, ¿por qué importa? Ya sabes, porque es más difícil ser bueno. Ese es el punto".

Cualquiera que sea el lado del debate de Dishonored Chaos en el que se encuentre (que Raph señala que se puede resolver fácilmente guardando rápidamente, haciendo un alboroto y luego cargando rápidamente), no hay duda de que el límite de habilidades y el flujo del combate de Dishonored, que Harvey dice fue diseñado para ser como un 'ballet', sigue siendo increíble, especialmente en el género en primera persona, que tan a menudo luchó con mecánicas cuerpo a cuerpo convincentes. Se puede argumentar que los tiradores posteriores publicados por Bethesda, como DOOM reiniciado y Wolfenstein, recogieron algunos consejos del trabajo de Arkane.

YouTubers como StealthGamerBR mostraron la capacidad del sistema de combate para la creatividad y la experimentación, llevando el sistema más allá de lo que incluso los desarrolladores de Arkane admiten que sabían que era posible. Por supuesto, todo esto fue por diseño. "Siempre tuvimos la regla de colocar las mecánicas en capas una encima de la otra en lugar de ir modal, como ahora estás en modo de disparo, ahora estás en modo de salto, y todo está protegido cuando estás aquí", dice Raph. "Para nosotros, es lo contrario. Siempre tratamos de superponer los sistemas sin límites, lo que te brindará jugabilidad y también un nivel de dominio para los jugadores locos". Hoy, el video de StealthGamerBR Dishonored más visto tiene 12 millones de visitas y sigue atrayendo decenas de comentarios cada semana.

Desde los dos juegos de Dishonored y la versión 2017 de Prey de Arkane (una joya subestimada si alguna vez hubo una), parece haber habido un cambio tanto dentro de Arkane como de la industria en general, alejándose de estos grandes proyectos que transportaban ese espíritu de 'Espejo'. a la era moderna.

Las ideas mostradas en estos juegos, ese compromiso con los sistemas, los mundos reactivos y la gran libertad del jugador, se han fusionado con otros juegos tanto de las personas que los crearon como de otros desarrolladores.

Vemos ese ADN en el propio trabajo posterior de Arkane, por supuesto (Deathloop, Redfall), en Weird West de Raph Colantonio, realizado con su nuevo estudio WolfEye Studios. Juegos como Hitman Trilogy reiniciado e incluso el pasado por alto Sniper Ghost Warrior: Contracts adquieren esos elementos expresivos lúdicos, mientras que en el extremo independiente finalmente obtuvimos un lanzamiento anticipado muy prometedor de Gloomwood, probablemente el homenaje más explícito a Looking Glass Studios desde Arkane. Deshonrado y Presa.

"Creo que los valores de los sims inmersivos, a pesar de que se fundaron en esos juegos en primera persona muy limitados que ofrecían este paquete de valores, creo que ya no es tanto un género, está entrando en muchos juegos", dice Raph. . "Me pregunto por qué cada juego no es un simulador inmersivo, porque la elección del jugador, las narrativas ininterrumpidas, las narrativas ramificadas o dejar que la simulación lo resuelva todo, son buenos valores".

Cuando les pregunto a Smith y Raph si considerarían trabajar en Dishonored si surgiera la oportunidad, ambos están contentos con lo que han logrado y prefieren implementar sus ideas en nuevos proyectos. Parece poco probable que veamos un juego de gran presupuesto tan extraño, original o fiel a esa filosofía de simulación inmersiva como Dishonored en el corto plazo.

Sin embargo, así como el Vacío invade la realidad de Dunwall de maneras misteriosas, puedes sentir la presencia de Dishonored en muchos juegos hoy en día; solo tienes que estar en sintonía con las cualidades que lo hacen especial.

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Robert es editor principal de características en DualShockers y llegó a la corte de DS después de seis años de trabajo independiente para sitios como PC Gamer, VG247, Kotaku, Rock Paper Shotgun y más. Disfruta de los sims inmersivos y las historias emergentes, y ha introducido más mods en los juegos que Gordon Freeman ha utilizado headcrabs.